A tökéletes digitális hasonmásunkkal lehetünk jelen a Metaverzumban
Ezek a digitális hasonmások intenzív fejlesztés eredményei: mind a nagy technológiai cégeknél, mind az állami kutatóintézetekben dolgoznak rajta, hogy a virtuális avatárok minél hitelesebben kövessék saját testmozgásunkat, arckifejezéseinket és a gesztusainkat.
Az ígéret, hogy hamarosan minden felhasználó képes lesz valósághű avatárt készíteni magáról és természetesen mozogni a virtuális valóságban (VR). A testtartásunktól függően gyűrődik még az avatár ruhája is.
"Becslések szerint már most is több százezer ember tölti a szabadidejét rendszeresen avatárként a virtuális világban" - mondja Jonathan Harth szociológus a Witten/Herdecke Egyetemről, akinek fő kutatási területe a digitalizáció és a virtuális valóság. Harth szerint van néhány alapvető követelmény, hogy a virtuális világot komolyan vegye a felhasználó.
"Amikor az ember felveszi a headsetet, úgy kell éreznie magát, mintha egy másik helyen lenne" - mondja a kutató. Ennek elérése érdekében például a világításnak és más fizikai szempontoknak is megfelelőnek kell lenniük. Például a felhasználónak tudnia kell mozgatni egy asztalon álló csészét.
Még fontosabb, különösen a közösségi alkalmazásoknál a többi fél viselkedése. Hihetőnek és koherensnek kell lennie, felismerhető arckifejezésekkel, de zökkenőmentesnek kell lenniük még az olyan alkalmi gesztusoknak is, mint például a fejvakarás.
"Az avatárokat gyakran úgy programozzák, hogy véletlenszerűen pislogjanak, ezáltal élethűbbnek tűnjenek" - mondja Harth. És mivel a fej valódi mozgását a headset regisztrálja, az avatár valós időben mozog.
Az orientáció pontos meghatározása elengedhetetlen ahhoz, hogy a megfelelő perspektívát láthassuk a képernyőn. Ugyanakkor a felhasználó általában mindkét kezében tart egy-egy kontrollert, amely szintén érzékelőkkel van felszerelve. Ily módon az algoritmus, amely az avatárt vezérli képes a karok mozgását továbbítani virtuális világba.
"Az online meetingekkel ellentétben a virtuális világban a felhasználók fizikailag is egymás felé fordulhatnak" - mondja Harth.
A háromdimenziós képet generáló mélységkamerák egyre több okostelefonban kapnak helyet, leképezve a test geometriáját. Ehhez a személynek csak annyit kell tennie, hogy a kamera előtt körülbelül egy percig különböző pózokat vesz fel és legalább egyszer elforog a saját tengelye körül, úgy, hogy a rendszer lássa a hátát. Az algoritmusnak helyesen kell reprodukálnia még a pulóver ráncait is. Az eredmény egy olyan avatár, aminek segítségével a felhasználó bármilyen pózt felvehet.
Hogy ez a technológia valóban használható legyen előzetes technikai ismeretek nélkül, ahhoz további fejlesztésekre van szükség. Igaz, a start-upok már most is burjánzanak.
"Mint minden új technológia, az avatárként való jelenlétünk és a virtuális világ is megváltoztatja a társadalmat. Ennek lehetnek jó és rossz hatásai is" - mondja Harth. "De én nem hiszek abban a forgatókönyvben, hogy egy idő után senki nem fog kimerészkedni a való világba.”
A múlt innovatívnak számító médiatermékei, például a képregények és a televízió is félelmeket váltottak ki a maguk idejében, amelyekről végül kiderült, hogy alaptalanok, vagy legalábbis vagy legalábbis túlzónak bizonyultak - vélekedik a szakértő.
A tudós inkább úgy látja, a Metaverzum inkább az emberek közötti kapcsolatokat erősíti, és komoly lehetőséget nyújt a hátrányos helyzetű emberek társadalomba való bevonása.
“A fizikai fogyatékkal élők vagy szociális szorongással küzdők számára a virtuális világ nagyon vonzó és és befogadó közeg lehet" - mondja Harth. Így az érintettek anélkül vehetnek részt a társadalmi életben, hogy ki kellene mozdulniuk az otthonukból.